Acampamento Meio-Sangue 

Poderes Passivos


Pericia com cajado/cetro:
0-25:seu personagem mesmo sendo novato sabe manejar bem o cajado/cetro e efetuar magias com ele
25-50:seu personagem já maneja bem o cajado podendo fazer manobras rasoaveis com ele
50-75:personagem pode fazer manobras difíceis com o cajado mas com esforço
75-100:seu personagem pode "apelar" com o cajado/cetro

Defesa Magica :por seu personagem ser filho/a
0-100:seu personagem tem uma defesa aumentada contra ataquem mágicos e é menos afetado por auras
Essência da lua 
0-100:seu personagem tem todos os atributos aumentados sobre a luz do luar

Aura do lider: pelo fato de magos serem espertos e lideres natos seu personagem emite uma aura de grandeza que faz com que todos a sua volta o respeitem
0-100:seu personagem é respeitado por todos e nunca é subestimado, quase sempre é escolhido como lider

Poderes Ativos.

Materialização
0-25:seu personagem pode materealizar pequenos objetos ou armas exemplo:adagas,punhais...
25-50:seu personagem pode convocar objetos médios com algum esforço:gladio espada curta,entre outras armas ou objetos
50-75:seu personagem é um bom convocador podendo materializar grandes objetos como:espadas,arcos,machados...
75-100:seu personagem ja é um mestre da invocação podendo criar quase qualquer coisa até mesmo pequenos meios de locomoção com algum esforço por alguns minutos:pequenas motos,lambretas... e quase qualquer arma desde que tenha senso
lançamento de energia:seu personagem pode dar forma e sua energia magica e utilizar para atacar
0-25:seu personagem pode criar pequenas esferas de energia pura e arremessar contra o oponente o empurrando para trás e causando algum dano 
25-50:seu personagem pode dar mais densidade e tamanho a esfera dando a ela mais poder da ataque podendo até causar explosões
50-75:seu personagem pode dar a forma que quiser a magia exemplo:*este rapidamente molda a energia na forma de uma lamina e tenta fincar em fulano*
75-100:seu personagem controla totalmente a magia usando-a como bem quiser desde que tenha senso
 levitação:seu personagem concentra energia em certas partes do corpo assim fazendo-se voar
0-25:seu personagem pode concentrar magia nos pés podendo flutuar a até 2 metros do chão mas desajeitadamente
25-50:seu personagem pode concentrar magia nos pés e nas mãos assim podendo flutuar com mais estabilidade e mais alto
50-75:seu personagem concentra energia nas pernas inteiras assim adicionando mais velocidade ao voo
75-100:seu personagem pode voar livremente pelos céus

poder elemental:seu personagem aprende a dominar os elementos se tornando um mago elemental
0-25:seu personagem controla razoavelmente 2 elementos a sua escolha[colocar nas etiquetas]
25-50:seu personagem controla bem os 2 elementos podendo atacar e se defender bem com eles
50-75:já é especialista com os 2 elementos podendo atacar e se defender livremente com eles
75-100:é um mago elemental forte podendo  controlar perfeitamente os 2 elementos como bem entender

defesa magica:seu personagem pode concentrar energia na forma de escudos para se defender
0-25:seu personagem pode fazer pequenos porem rasoavelmente resistentes escudos para bloquear ataques concentrados 
25-50:seu personagem pode criar escudos de tamanho comum e com resistência de escudos comuns
50-75:seu personagem pode criar uma barreira grande o suficiente para proteger toda sua frente
75-100:seu personagem pode criar uma esfera de proteção em volta de si

Druidismo:seu personagem após aprender a antiga magica dos druidas pode transformar partes do corpo em de animais porem não pode se transformar completamente
0-25:seu personagem pode transformar uma parte do corpo:mãos,olhos,ouvidos,guelras...
25-50:seu personagem pode transformar membros completamente exemplo:braços de urso,pernas de guepardo...
50-75:seu personagem pode transformar 2 membros completamente ex:braços e pernas de tigre
75-100:seu personagem pode quase se transformar completamente (fica humanoide apesar de todas as partes estarem mutadas) porem não tem todas as qualidades do animal (você não ser tão rápido quanto um guepardo por exemplo)

healer:seu personagem aprende a magia de cura podendo curar a si mesmo ou a amigos
0-25:seu personagem pode curar pequenos cortes ou ferimentos leves com algum esforço
25-50:seu personagem pode curar ferimentos leves sem esforço e com algum trabalho ferimentos semi-graves 
50-75:seu personagem pode curar ferimentos graves quase perfeitamente
75-100:seu personagem é um verdadeiro healer podendo curar ferimentos de quase morte

invocador profano:pelo fato da magia poder ser usada para o mal os você pode convocar monstros para te ajudar por algum tempo[o Animal invocado é referente ao seu xp ver:
 0-25:seu personagem pode convocar pequenos monstros para te ajudar por algumas até 3 rodadas
25-50:seu personagem pode convocar monstros medianos por até 5 rodadas
50-75:seu personagem pode convocar monstros fortes por até 5 rodadas
75-100:seu personagem pode convocar monstros poderosos mas tem que ter cuidado pois após 5 rodadas você perdera o controle sobre ele que por ser poderoso não voltara ao tártaro depois de ser convocado

charme:similar ao poder dos filhos de afrodite porem seu personagem usa a magia para hipnotizar com a voz os outros
0-25:seu personagem pode confundir,enganar os inimigos e até mesmo comvencelos que você esta certo mesmo não estando
25-50:você já pode enganar facilmente outras pessoas
50-75:já manipula e controla as outras pessoas com sua magia
75-100:já é praticamente um mestre na hipnose

Capa da noite:seu personagem durante a noite sobre a luz da lua pode cobrir o corpo com uma manta de magia que o deixa parcialmente invisível
0-25:seu personagem pode ficar camuflado durante a noite dificultando ser encontrado porem só funciona direito com ele parado
25-50:seu personagem fica totalmente camuflado durante a noite em movimento ou não
50-75:seu personagem pode ficar parcialmente transparente durante a noite
75-100:seu personagem pode ficar totalmente invisível durante a noite

onda de impacto:seu personagem ao bater o cajado no chão cria uma onda de impacto em volta de si que pode tanto empurrar oponentes um pouco para trás quanto causar danos pequenos
0-25:uma onda pequena porem
 eficiente 1x1 em volta de si repele os inimigos para longe podendo tirar o folego deles
25-50:a onda aumenta e fica mais potente podendo acertar 2x2 em volta de si
50-75:a onda produz uma explosão rápida causando um dano rasoavel a seus oponentes
75-100:a onda aumenta e a explosão também podendo arremessar para longe os oponentes